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KURODEN/성국 최강의(ssul)

히메 CBT 끝나고 쓰는 리뷰...는 아니고 느낀 점(2016. 7. 28. 17:36 작성)

by 부야카샤 2019. 10. 2.

공기계 가지고 집에서 잠들기 1~2시간 정도 해 본 터라, 진도를 거의 못 나가 리뷰를 쓸 만큼 충분한 데이터를 모으지 못한 관계로 그냥 이 곳에 느낀 점만 적도록 할게요.

 

참고로 저는 게임이 취미이기는 하지만 모바일 게임은 거의 하지 않습니다. 모바일로 해 본 거라곤 모 퀴즈 게임이랑 인디 게임 몇 개가 전부...

DLC나 가챠 시스템을 그닥 선호하는 편이 아니어서 프슨에서 판매 중인 캐릭터나 아이템 같은 DLC는 거들떠본 적도 없을 뿐더러, 같은 이유로 모바일이나 온라인 게임은 거의 하지 않기 때문에...
게임에 대한 이해도가 부족한 상황에서 느낀 점을 작성하였다는 점이니만큼 장단점이 아니라 그냥 이 부분을 이렇게 느낀 것이라고 생각해 주시면 감사하겠습니다. 어쩐지 단점 같다면 기분 탓입니다

 

28일을 금요일이라고 착각한 덕분에 스샷 찍어둔 게 하나도 없어 사진이 없는 점은 부디 양해를...ㅠ

 

 

 

 

 

1. 전투의 단조로움

 

이 게임은 스토리보다는 전투에 좀 더 무게를 둔 거 같은데... 그런 것 치고는 전투가 너무 단순합니다.

전투에 돌입했을 시 자동으로 적과 싸우면서 SP가 채워지고, SP가 채워지면 화면 하단에 스킬들이 나와서 그것을 터치하여 적을 쓰러뜨리는 방식을 취하는 게 맞죠?


헌데 저는 몇 번 전투를 치르면서 꽤 단조롭다는 인상을 받았습니다.

전략적으로 승부(이 몬스터한테는 이 스킬이 더 효과가 있겠다 싶은)를 띄우는 게 아니라, 그냥 스킬만 연타하면 쉽게 쓰러뜨릴 수 있고, 귀찮으면 그냥 알아서 공격하게끔 냅둬도 괜찮은 것 같았어요. 게임 켜놓고 잠깐 자리를 비웠더니 애들끼리 알아서 보스도 막 때려잡고...
제가 전투를 치르면서 유일하게 신경 쓴 부분은 일반 스킬의 위력을 올리기 위해 스킬을 사용하는 순서를 정해 놓음으로써 일반 스킬을 2단계, 3단계로 만들었던 것 뿐이에요. 사실 이것도 처음에나 그랬지, 연타만 해도 이기니까 그냥 마구잡이로 진행하게 되더라구요.
(사실 이 부분은 제가 그냥 아무렇게나 진행해서 이렇게 느꼈을 가능성이 크지만)

 

물론 초반에만 이런 거고 스토리가 좀 더 진행되면, 아님 일반에서 정예로 넘어가면 난이도가 올라가서 이런 꼼수(?)는 부릴 수 없겠죠. 일반 2챕터 초반까지밖에 못 해봐서 잘 모르겠지만, 정예를 해 본 분들이 난이도가 높다고들 하시니;;;

 

그럼 난이도가 오르면 단순한 전투에서 벗어날 수 있느냐? 그건 아니라고 생각합니다.

기본 전투가 오로지 기술 연타로 밀어붙이는 방식이라면... 난이도가 올라봤자 우리 편이 주는 데미지가 덜 먹히고, 피뻥해서 나온 적이 우리 편에게 막대한 데미지를 쏟아붓는 정도로밖에 표현되지 않을까 싶습니다. 

사실 이게 당연한 거긴 한데요... 문제는 이 게임이 무기/스킬 배치를 고민하고 전략을 짜야 할 만큼 머리를 요구하는 게 아니라는 거죠.

그냥 스킬 연타하면 쓸려나가는 방식인데, 고난이도 챕터에선 피뻥된 적들이 막대한 화력으로 밀어붙인다? 솔직히 이러면 방법이 없는 거잖아요. 글타고 무기나 템이 그렇게 잘 떨어지는 것도 아닌 거 같던데... 이건 저만 그런 건지도 모르지만

전술/전략 다 안 먹히고 템 파밍도 어렵다면, 가장 그럴 듯한 해결책은 영웅/아이템 현질인데 이러면 또 난이도가 넘 급락하여 게임의 몰입을 방해하고 나아가서는 유저가 게임에 대한 흥미를 잃어버리는 원인이 되지 않을까요.

물론 렙업이라는 만병통치약이 있긴 하지만...


자본주의 사회에서 돈의 중요성을 모르는 건 아니지만, 클리어를 위해 너무 가챠를 유도한다면 유저들이 외면하는 결과만이 기다리고 있지 않을까 우려됩니다.

물론 훈련이나 무기 교체/강화, 스킬 연마 등의 방법도 있기는 한데... 몇 번 말씀드렸다시피 하단에 출현하는 스킬만 클릭하면 적에게 데미지를 줘서 쓰러뜨릴 수 있기 때문에 무기를 뭘로 쥐어주고 스킬을 어떻게 연마하는 등의 전략들이 거의 쓸모가 없는 것 같아요.

 

 

차라리 이런 건 어떨까요.

 

전투방식은 턴제로 바꾸고

공격스킬(무기류) / 방어 / 마법스킬(힐이나 버프류 포함) / 아이템 사용 / 도망 혹은 전투 이탈(보스전 사용불가)을 선택할 수 있게끔 조정하고

무기는 종류에 따라 참격(검이나 쌍검) / 타격(모닝스타나 도끼) / 관통(화살 등)으로 세분화하고 마법도 지수화풍 / 기타로 나눈다거나.

또 우리 편과 적에게 약점 혹은 내성 속성을 부여해 상대가 누구냐에 따라 같은 공격을 해도 입힐 수 있는 데미지에 차등을 두거나요.
(EX. 골렘같은 경우 참격이나 타격에는 내성이 있지만 관통에는 데미지를 많이 입는다거나)

(EX. 얼음 골렘 / 예티같은 몬스터는 불마법에 약하다든가 물마법은 별 효과가 없다든가)

 

별개로 선천적인 공격에 대한 내성(데미지 감소)와, 후천적인(=아이템이나 방어구로 설정 가능한) 내성/반사(적의 공격을 반사) 같은 요소도 있었으면 좋겠구요.

제가 RPG는 거의 턴제만 해봐서 이런 식의 전투 자체에 익숙하지 않아 못 보고 지나쳤을 가능성이 높은데... 제 눈에 보인 전투방식은 그냥 공격하면 데미지를 입는다, 그것뿐인 것 같거든요. 데미지가 덜 먹힌다거나 안 통한다거나 디버프/독/감전/스킬사용불가 같은 상태이상 등은 전혀 없는.
만약 있는데 제 눈에만 안 보인 거라면... 죄송합니다. 제가 좀 막눈이라...

 

이런 요소들을 집어넣어서 전투를 보다 머리를 써서 할 수 있게끔 수정하면 어떨까 합니다.

영웅마다 각각 다른 무기를 갖고 있는 점은 캐릭터의 특성을 정말 잘 살렸다고 생각하거든요. 무기의 종류에 따라 속성을 부여하면 더욱 좋지 않을까 싶어서...ㅎ

 

또 이런 방식은 히메의 장점 중 하나인, "여러 전투 방식을 가진 수많은 캐릭터"의 매력도 살릴 수 있지 않을까요.
예를 들어 병아리 왕자는 본인버프+검술로 싸우는 마법기사니까 참격 공격과 버프 마법에 특화되어 있다거나, 브리슬콘은 순수 격투가니까 타격 공격에 능하지만 마법에는 약하다거나, 론 카슬러는 상태이상에 능하고 도적기술을 즐겨 쓴다거나...

 

 

 

2. 스토리 전개 방식

 

이 게임의 타겟을 어느 쪽으로 중점을 둘 지를 다시 한 번 고민하셨으면 합니다.
히메를 전혀 모르는 신규 팬들을 우선할지, 수는 적지만 히메의 골수팬들을 우선할지. 

사실 게임의 성공을 위해서라면 신규팬들을 우선해서 스토리 전개 방식을 바꿔야 하지 않나 싶은데...


조금밖에 못 해봤지만 그래도 게임을 해 본 입장에서는 이도저도 아니란 생각이 들었습니다.
원작팬이라면 '지금 이 상황이라서 얘가 이런 대사를 하는구나'하고 단박에 이해할 수 있는 장면도, 히메를 모르는 분이라면 솔직히 이해하기 어려운 방식으로 풀어나가고 있습니다. 특히 한 챕터가 끝나면 나오는 나레이션이.


저야 원작을 몇 번 봐서 당연히 뭔 소린지 알지만, 히메를 모르는 (하지만 RPG 겜을 좋아하는) 사람에게 보여줬더니 스토리를 전혀 이해하지 못하더라구요. 그래서 원작을 보라고 영업해 봤더니 에피 수가 넘 많다며 거절... OTL
왜 리스토가 성기사생도가 됐는지, 보스(크로덴)랑 싸울 때 딴 애들은 못 움직였는데 왜 리스토만 움직일 수 있었는지, 피의 기사단은 뭔 소린지, 보스(힐리스)의 과거는 뭐며, 보스(힐리스)한테 기술 하나 배웠다고 애(리스토)가 무슨 운명에 휘말렸다는 건지, 지왕의 혼은 어디서 갑툭튀한 거며 그걸 왜 얘(리스토)가 찾아야 하느냐 등등.

 

챕터 마지막에 등장하는 나레이션 - 특히 힐리스의 기억과 같은 과거 이야기는 당사자나 당시 사건을 알고 있는 캐릭터가 리스토 일행에게 설명해 주는 식으로 푸는 게 낫지 않나 싶어요. 

아님 이해를 돕기 위한 스토리 항목을 따로 만들어서 원작을 그대로 가져와 이쪽을 참고해 달라고 하거나.

 

 


3. 원작 훼손의 문제

 

그럼 원작팬이라면 만족하게끔 풀었느냐 하면 그것도 아니라고 생각합니다. 이건 저만 그런지도 모르지만

 

예를 들면 1-5의 성국군 기지 편.
리스토가 크로덴의 기에 겁먹지 않고 움직일 수 있었던 이유는 먼저 힐리스와 맞붙은 적이 있었기 때문입니다. 헌데 게임에선 힐리스보다 크로덴을 먼저 조우해 싸우게 되면서 원작이 일그러지고 말았죠.
또 매눈깔을 따라 루칸 쪽으로 도망을 치고 크로덴 기사단이 이를 쫓는 식으로 전개가 되었는데... 이는 단 한 번도 임무를 실패해 본 적 없는 크로덴의 캐릭터성을 망가뜨리는 걸로 보일 여지도 있습니다. 뭣보다 짝퉁 매 눈깔은 크로덴에게 한 방에 나가떨어지는 인물이지 크로덴을 상대로 계략을 써 성공시킬 사람이 못 되는데...

(이 부분은 제가 졸면서 진행한 터라 기억이 좀 오락가락한데) 루칸으로 넘어가는데 다리가 끊겨 실패하고 마튼으로 갈 때까지 크로덴 기사단과는 안 마주치지 않았던가요? 

원작을 중시할 거라면 차라리 리스토 일행이 도망치고 크로덴이 뒤를 쫓기보단, 원작대로 크로덴이랑 협상을 해서 넘기는 편이 더 낫지 않았나 싶어요. 원작대로라면 무대가 디오렌 - 마튼 - 루칸 - 디오렌 순인데 그 때까지 계속 크로덴에게 쫓길 게 아닌 이상...

 

물론 아직 완결되지도 않은 원작을 철저히 따르라는 게 무리한 요구라는 건 압니다. 여자 음유시인의 파티 참여도 그렇고, 스토리는 진행하면 할수록 원작과는 조금씩 달라질 수밖에 없죠.
히메가 아직 현재진행형인 점을 감안해서, 차라리 초반 스토리에서 진짜 오리지날로 분기하는 형식을 취하는 게 더 좋지 않았을까 합니다. 그렇게 하면 복잡한 원작 설정들을 전부 가져올 필요도 없고, 신규 팬들도 보다 쉽게 스토리를 이해할 수 있을 것 같고, 신캐릭터들도 보다 쉽게 집어넣을 수도 있겠고... (원작 캐릭터 붕괴는 뭐... 조심하는 수밖에요ㅎ)

 

 

 

4. 가챠 시스템과 확률에 대한 개인적인 의견

 

느낀 점까진 아니고 그냥 개인적인 생각인데요.
히메 게임은 같은 캐릭터를 여러 명 데리고 다닐 수 있는 시스템도 아니고, 중복되는 캐릭터는 영혼석으로 자동 변환되는 시스템이잖아요.
그럼 리스토나 산쵸 팍 같은 기본 캐릭터는 가챠에서 제외하는 게 낫지 않을까요. 능력치가 좋아서 4명씩 데리고 다닐 수 있는 것도 아닌데, 왜 게임 시작할 때 바로 주어지는 캐릭터를 가챠에 포함을 시켰을까 싶어서요. 다른 NPC들도 많은데...

CBT 때는 매일매일 금화를 주셔서 밤마다 아무 생각 없이 돌려보곤 했는데 4성은 하나도 안 나와서 좌절했다는 건 훼이크고, 리스토랑 산쵸가 참 많이도 나오더라구요. 다른 1~2성 쩌리들도 그렇지만...

근데 게임이 정식으로 서비스하게 되면 진짜 돈을 써서 영웅을 뽑아야 하는데, 10개에서 3개가 리스토가 나오면 참... 솔직히 그럴 것 같거든요. 지금이야 공짜니까 '이번에도 망함ㅋ' 이러고 말지만, 정식으로 출시된 이후에도 이런다면...ㅎㅎㅎㅎ;;;;

솔직히 산쵸는 몰라도 주인공을 리스토로 밀고 있는 이상 리스토는 가챠에서 제외해주시면 어떨까... 그냥 의견입니다.

그리고 의견 내는 김에... 가챠 확률도 좀  올려주셨으면... 장군님은커녕 4성 구경도 한 번 못 해봤어요 ☞☜

 

 

 

침대에 누우면 바로 잠드는 저주받은 몸뚱아리라 생각보다 많이 즐기지는 못했지만 

비록 적으로만 나왔어도 최애가 살아 움직이는 걸 봐서 감격했고

10년 가까이 연재하며 보유한 가치에 비해 저평가받는 히메가 게임으로 나와줘서 정말 대박났으면 좋겠으며

히메를 모르는 사람들도 게임에 잘 적응해 재밌게 즐겼으면 좋겠어요. 덤으로 원작도 봐줬으면 싶고

 

 

매일매일 게임 개발에 불철주야 고생하시면서도 유저들과 소통하려는 개발자분들께 감사드리며 저는 이만 총총...